
ゾンビ要塞:終末脱出シューター(Dead Engine):プレイに基づくレビューと評価
筆者(たく老)のプレイした感想を含む評価
攻撃がオートではないヴァンサバライク、というとわかりやすいと思います。一発ずつ手動でクリックして攻撃する形式なので、キーボード&マウスで遊ぶと「マウスのボタンが壊れないか」と心配になるほどです。そのため、操作はコントローラー向きだと感じました。可能であれば、ボタンを押しっぱなしにすることで連続攻撃(フルオート)もできるようになると嬉しいですね。
ステージ上での強化は、ヴァンサバライクでお馴染みの「3つの選択肢から選ぶ」タイプです。特徴的なのはバックパックの要素で、ステージ内で拾ったアイテムを収納することで強化されます。また、ステージに出撃する前の準備段階で、あらかじめバックパックにアイテムを入れて持ち込むことも可能です。ただし、ステージの途中でゲームオーバーになると、持ち込んだものも含めバックパック内のアイテムをすべて失って(ロストして)しまいます。このシビアな仕様は、ゲーム性として非常に良いアクセントになっていると感じました。
最初のステージはチュートリアルのような内容で難易度も低く感じられますが、次のステージからは一気に手応えが増します。気を抜くとすぐにゲームオーバーになってしまうので、注意が必要です。
アーリーアクセス中の作品なので、今後のアップデートに期待です。
AI(Gemini)の情報収集による分析・評価
項目別スコア
- 技術的完成度: 2.0 / 5.0
- メカニクス: 2.5 / 5.0
- コンテンツ: 2.0 / 5.0
- UI/UX: 2.0 / 5.0
- 演出・シナリオ: 2.0 / 5.0
ゾンビ要塞は、総合評価:2.0 / 5.0
物理演算の混沌に身を投じる、低価格帯の全方位シューティング
本作は、物理演算ベースのアニメーションを採用した、トップダウン視点の全方位シューティングゲームだわ。プレイヤーは迫りくる敵の群れを銃器で撃退し、生き残ることを目的としているの。Steamストアの情報(2026年2月3日時点)に基づくと、インディーゲームの中でも特に低コストかつミニマルな構成を取った作品として位置づけられるわね。
■ 物理演算による予測不能な挙動
システム上の最大の特徴は、キャラクターや敵の動きに物理演算が組み込まれている点だわ。これにより、攻撃を受けた際のノックバックや倒れ方が画一的にならず、視覚的な変化をもたらしているの。ただし、この挙動は精密な操作性や戦略性とトレードオフの関係にあり、ゲームプレイの深みというよりは、物理的な「ゆらぎ」を楽しむ側面が強いと言えるかしら。
■ 既存ジャンルの枠組みと独自性の欠如
他作品と比較した場合、本作のメカニクスは極めてオーソドックスな「ツインスティック・シューター」の域を出ていないわ。アップグレード要素や敵のバリエーション、ステージ構成において、既存の著名なインディータイトルを凌駕する革新性や、独自のゲームサイクルは見受けられないのが実情ね。物理演算という要素も、現在のゲーム市場においては目新しい技術とは言えず、客観的に見て差別化要因としては弱いと言わざるを得ないわ。
■ 価格対効果とミニマリズムの境界線
コンテンツ量については、非常に限定的だわ。低価格設定であるため、価格相応のボリュームと言えるかもしれないけれど、繰り返しプレイを促すための動機付け(プログレッシブ要素や物語的な引き)が不足しているわね。短時間の暇つぶしとしては成立しているけれど、持続的なエンターテインメント体験を提供する「コンテンツ」としては、物足りなさを感じる構成だわ。
■ 留意点
UIの簡素さや、演出面の乏しさは明確な欠点として挙げられるわ。特に視認性やフィードバックの質において、プレイヤーにストレスを与える可能性が高い点は否定できないわね。また、物理演算特有の挙動が、人によっては「操作の不自由さ」としてネガティブに作用する側面があることも、購入前に理解しておくべき客観的な事実だわ。
結論
物理演算による不規則な動きに興味があり、安価でシンプルなシューティングを短時間だけ嗜みたいという方には、価格相応の選択肢になるかしら。けれど、洗練されたゲームデザインや重厚なコンテンツを求めるプレイヤーを満足させるには、至らない点が多いのも事実だわ。あくまで「実験的な小品」として割り切って楽しむのが、このゲームとの正しい向き合い方ね。
※AIによる評価パートは、ネット上の情報を収集し分析したものです。おわかりかと存じますが、ハルシネーション(AIの嘘)もエンターテインメントとしてお楽しみください。
投稿時点の情報になります
©Chocolate Dungeon Games, Red Axe Games
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