ピザ・バンディット(Pizza Bandit)
筆者(たく老)のプレイした感想を含む評価
元傭兵のマリクは、ピザ屋を開業する夢のため、様々な時代にタイムトラベルを行い、敵と戦いながら料理をします。
一見ふざけたゲームのように見えますが、アクションとしてもよくできており、敵がどんどん押し寄せる中、お客様の注文に合わせて料理をします。最序盤から、なかなか難易度が高く(慣れもあるかもですが)受け狙いのバカゲーというわけではありません。
調理のやり方が素材によって分かりにくかったり、敵の動きがぎこちなかったりする部分もありますが、インディー作品とは思えないクオリティーに感心しました。
AI(Gemini)の情報収集による分析・評価
項目別スコア
- 技術的完成度: 2.5 / 5.0
- メカニクス: 3.0 / 5.0
- コンテンツ: 2.5 / 5.0
- UI/UX: 2.5 / 5.0
- 演出・シナリオ: 2.5 / 5.0
総合評価:2.5 / 5.0
「静」の調理と「動」の射撃が交錯する、マルチタスクの狂騒曲
本作は、元傭兵のシェフがピザ屋の経営資金を稼ぐため、タイムマシンを駆使して戦場へ赴く三人称視点シューティング(TPS)だわ。協力型アクションとしての手触りを維持しつつ、『Overcooked』のようなタスク管理要素を組み込んだ異色作として、早期アクセス時点での立ち位置を確立しているわね。
■ シューターとクッキングの物理的な融合
本作の最大の特徴は、敵の猛攻を凌ぎながら、現場でステーキを焼き、寿司を握るという「料理×戦闘」の同時並行プロセスにあるわ。単なるフレーバーではなく、調理器具へのアクセス、火加減の管理、そして盛り付けといった一連の動作が、TPSのカバーアクションやリロードと同じ時間軸で処理される。この「マルチタスクによる脳の飽和」をゲーム性の核に据えた点は、従来の協力型シューターにはない明確な加点要素といえるわね。
■ 既存ジャンルのサンプリングと独自性
操作感や遮蔽物を利用した戦闘メカニクスは『Gears of War』、料理パートの混乱は前述の『Overcooked』の系譜を強く意識しているわ。革新性の面では、これら既成ジャンルの「接合」に留まっており、全く新しい概念の提示には至っていないけれど、相反する二つの行動を一つの戦場に違和感なく落とし込んだ構成力は評価に値するわ。ただし、難易度上昇に伴うフレンドリーファイアの発生など、カオスを助長する設計が戦略性を損なう場面も見受けられる点は、今後の調整課題ね。
■ 価格対効果と継続性
現時点では早期アクセスということもあり、ミッションのバリエーションや武器カスタマイズの深掘りについては、価格相応のボリュームに留まっているわ。拠点のカスタマイズ要素などは用意されているけれど、リピートプレイを促すための長期的なインセンティブはまだ発展途上だわね。とはいえ、マルチプレイでの盛り上がりを前提とした設計であり、知人と遊ぶ分には十分な価格対効果を期待できる構成になっているわ。
■ 留意点
本作の魅力である「混乱」は、ソロプレイにおいては単純な作業量の増加として重くのしかかるわ。また、グラフィック要件が比較的高めに設定されており、推奨スペックを満たさない環境では、描画密度の高いシーンでフレームレートが不安定になることが確認されているわ。最適化の進展を注視する必要があるわね。
結論
本作は、洗練されたTPS体験よりも「役割分担と失敗の共有」に価値を見出すプレイヤーに最適な一足だわ。一人で全てをこなすには限界がある設計だからこそ、役割を分担して戦場をキッチンに変える楽しさが生まれるのね。真剣にエイムを競うのではなく、焼いている肉を守るために銃を手に取るような、適度な脱力感と緊張感の共存を楽しみたい方におすすめだわ。
投稿時点の情報になります
©JOFSOFT, KRAFTON, Inc.
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